• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Семинар НУГ о летсплеях и лайвстриминге

На научном семинаре 1 марта участники НУГ обсудили исследовательский проект волонтера группы Елены Зверевой о летсплеях и лайвстриминге как феноменах современной культуры. Во второй части семинара Борис Степанов провел мастер-класс по академическому письму. См. репортаж о семинаре.

Доклад волонтера группы Елены Зверевой был посвящен развивающемуся в России феномену игрового лайвстриминга и тех его аспектов, которые могут быть исследованы как проявления культуры соучастия.

Лайвстриминг представляет собой онлайн-трансляцию прохождения видеоигры, которая, как правило, сопровождается видео с вэб-камеры играющего хозяина трансляции (стримера), и окном чата, в котором зрители могут общаться друг с другом и стримером. Большинство стримов происходят на тематических сайтах (twitch.tv, российский goodgame.ru, youtube.com). От других видов онлайн-трансляций, которые сейчас можно посмотреть даже в социальных сетях, игровой лайвстриминг отличает необходимость «захвата» и использования игрового видеоряда. Ситуация трансляции обычно представляет собой постоянную двойную коммуникацию, в которой стример вынужден перманентно «разрываться», одним глазом находясь в игре, другим – просматривая ленту чата и реагируя на происходящее, и многие зрители заняты тем же самым. Сообщения от зрителей оказывают влияние на поведение стримера, и в конечном итоге – на игровой процесс и содержание трансляции. Например, стример может совместно с аудиторией принимать решение о дальнейшем ходе игры, отвечать на вопросы или прекратить трансляцию под напором критики. Происходящее в игре становится центром трансляции, вокруг которой строится перфоманс стримера – демонстрация своих навыков, обзор характеристик и содержания игры, юмор, коммуникация со зрителями.

Значение описываемого феномена на макроуровне заключается в том, что стримы трансформируют потребление игр и на базе практик соучастия меняют диспозицию в сложившейся игровой культуре. Стримеры образуют отдельное сообщество, участники которого постоянно взаимодействуют друг с другом и со зрителями: играют в команде или друг против друга, заходят «в гости» на чужие трансляции, собираются на конвенции, проводят свои чемпионаты. Между игроками и зрителями в этом сообществе нет принципиальной границы: при наличии желания и необходимых ресурсов любой зритель может стать стримером самостоятельно. Вместе с тем в сообществе складывается определенная иерархия, формируется своя система звезд. Вокруг отдельных стримеров (таких, как Pewdiepie в глобальной сети, Мэддисон в российском сегменте) складываются фандомы. Развитие этой системы меняет характер производства игр, в котором геймеры начинают выступать посредниками между производителями игр и их аудиторией, а стримы порой становятся публичной площадкой для тестирования новых игр.

В качестве одного из продуктивных направлений анализа специфики российского сегмента стриминга Е. Зверева обозначила проблему исследования финансовой составляющей стриминга, которая может рассматриваться как отличительная характеристика этого явления в сравнении с рядом других культур соучастия, которые в значительной степени основаны на бескорыстной активности. В стриминге финансовая составляющая ярко выражена: трансляции зачастую сопровождаются разными формами пожертвования, благодаря которым сообщения пользователей попадают в трансляцию стримера. Более того, российский сегмент стриминга характеризуется восприятием его как возможности выстроить карьеру и получить источник заработка. Все это делает финансовую составляющую российских стриминговых сообществ интересным объектом исследования.

В ходе обсуждения доклада участники отметили многогранность данного явления, что делает необходимым не только уточнение  круга исследуемых источников и кейсов, но также более основательную характеристику избранного плана анализа. Разворачивание исследовательского проекта предполагает различение перспективы организации индустрии, с одной стороны, и функционирования сообщества, с другой, а также формирование типологии игр и форм стриминга (speedrunning, Let’splay и т.д.), которая позволит более точно выстроить контекст для характеристики изучаемого феномена. Кроме того, участники семинара выделили несколько проблемных узлов, вокруг которых может строиться исследование лайвстриминга. В частности, речь идет о возрастных границах аудитории, гендерных особенностях организации сообщества стримеров, специфике профессионализма как характеристики их активности, феномене ностальгического потребления.

Во второй части семинара Борис Степанов провел мастер-класс по академическому письму, посвященный проблематике конструирования объекта исследования и формирования стратегий интерпретации в исследованиях культур соучастия. Предметом обсуждения в рамках семинара стали статьи российских исследователей, посвященные экранной культуре и феномену косплея. На материале этих статей были поставлены вопросы о ценностных основаниях и формировании концептуального аппарата этих исследований, а также выборе методики анализа и представлении результатов. Обсуждение этих вопросов позволяет извлечь уроки из логических сбоев, понятийных неточностей и методологических дефицитов, обнаруженных в проанализированных текстах.